日本游戏制作理念初探(宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕等业界生涯和制作理念)

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  • 版 次:1
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  • 印刷时间:2012年04月01日
  • 开 本:对开
  • 纸 张:胶版纸
  • 包 装:平装
  • 是否套装:否
  • 国际标准书号ISBN:9787546127521
作者:陶学 著出版社:黄山书社出版时间:2012年04月 
内容简介

   《日本游戏制作理念初探》是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。
   《日本游戏制作理念初探》旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少--我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。
   理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。
   虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。

作者简介

陶学,1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。


目  录
导读与凡例
第一篇:宮本茂
第一章:游戏作家
第二章:有趣主义
第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究
第四章:生活游戏化
第一章:略传
第二章:游戏的定义
第三章:开发游戏的态度
第四章:《如龙》如何表现“文化”
第五章:关于制作人的思考
第一章:游戏监督
第二章:有趣以上
第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”
前  言
全书一共有七篇。前六篇各以一位游戏人为主,比较详细;第七篇则将四位游戏人集合到一起写,稍许简略。这些游戏人在书中的详略与出场顺序并非是某种排名的结果,而是基于写作与阅读的各种考量所定。还需要特别说明的是,没有写进去的日本游戏人,并不代表我不认可他们,也不代表他们比写进书里的人差,只是因为资料和写作能力等各种原因,致使我暂时只能写这些众多优秀游戏人中的一部分。   第一篇是《宫本茂》。宫本茂是世界公认的游戏制作大师,三十多年以来,他不仅是方向上的指路人,也是道路上的开拓者。因此在介绍他的同时,三十多年的游戏史也自然而然地呼之欲出—这对全书的阅读是很有帮助的,所以我把他作为开场第一人,并在介绍他的时候附之以较多注解,方便读者更好地了解。
  每一篇的第一章(第七章的第一节)都是游戏人的“略传”。因为要了解这个人的游戏制作理念,首先得先去了解这个人。这个人有没有本事、有没有作品、有没有成绩,是我们关注他理念的前提。一无所有的话,他的理念恐怕也就没什么值得注意和研究的了,空中楼阁式的理念并不值得我们去浪费时间。简单来说,可以把略传作为其理念是否有价值的 “证据”。
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   导读与凡例
  全书一共有七篇。前六篇各以一位游戏人为主,比较详细;第七篇则将四位游戏人集合到一起写,稍许简略。这些游戏人在书中的详略与出场顺序并非是某种排名的结果,而是基于写作与阅读的各种考量所定。还需要特别说明的是,没有写进去的日本游戏人,并不代表我不认可他们,也不代表他们比写进书里的人差,只是因为资料和写作能力等各种原因,致使我暂时只能写这些众多优秀游戏人中的一部分。
  第一篇是《宫本茂》。宫本茂是世界公认的游戏制作大师,三十多年以来,他不仅是方向上的指路人,也是道路上的开拓者。因此在介绍他的同时,三十多年的游戏史也自然而然地呼之欲出-这对全书的阅读是很有帮助的,所以我把他作为开场第一人,并在介绍他的时候附之以较多注解,方便读者更好地了解。
  每一篇的第一章(第七章的第一节)都是游戏人的“略传”。因为要了解这个人的游戏制作理念,首先得先去了解这个人。这个人有没有本事、有没有作品、有没有成绩,是我们关注他理念的前提。一无所有的话,他的理念恐怕也就没什么值得注意和研究的了,空中楼阁式的理念并不值得我们去浪费时间。简单来说,可以把略传作为其理念是否有价值的  “证据”。
  “传记”的话,杂志上和网络上有很多,很多都比我写得好,所以我选择了和他们不同的写作方式。我在描述他们的生平时,尽量以“理念”为线索去展开:对制作理念的形成、影响和演变,以及它们所串联起来的历史,我一般会写得比较详细,而对于生活中的轶事、生涯中的波折,我一般会写得比较简略,这也是为了向本书的写作主旨靠拢。
   从每一篇的第二章(第七章的第二节)开始,是我对游戏制作理念的初探,是本书的核心内容。
  第一篇第二章的《有趣主义》是写得最早的,是我第一次有系统地为游戏人整理制作理念。第三章《“宫本茂箱庭理论”的初步研究》虽然用到了“心理学”的一些概念,其实根本没什么深奥的,我只是很简单地为这个理论的研究开了个头。第四章《生活游戏化》中介绍的理念,我个人认为对游戏从业者的思维训练会有帮助。
  第二篇是《名越稔洋》。写这部书,一定程度上也是受到了在《电子游戏软件》上连载的《名越武艺帖》的启发。也是因为读了《名越武艺帖》,让我形成了以游戏人为单位去研究制作理念的构想,因此我把他特别放到第二篇。第二篇第二章《游戏的定义》和第三章《开发游戏的态度》所论述的都是制作游戏时比较基础的内容,所以我把它们放在了全书较为靠前的位置。第三章《〈如龙〉如何表现“文化”》和第四章《关于制作人的思考》对于领导开发项目的从业者或许有点帮助。该篇大部分内容都是基于对《名越武艺帖》的解读而写的-有用的资料比较多,所以写起来比较顺手,这也是把名越稔洋放在第二篇的原因之一。

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