中国数字娱乐产业发展战略研究

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  • 版 次:1
  • 页 数:283
  • 字 数:291000
  • 印刷时间:2007年12月01日
  • 开 本:16开
  • 纸 张:胶版纸
  • 包 装:平装
  • 是否套装:否
  • 国际标准书号ISBN:9787802309678
  • 丛书名:新闻传播前沿书系
作者:李思屈 等著出版社:社会科学文献出版社出版时间:2007年12月 
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本书是浙江省哲学社会科学规划重大项目课题的研究成果。本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的**成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。 
内容简介
本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的*成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的*数据与作者亲自拍摄的一手资料。
作者简介
李思屈,浙江大学传媒与国际文化学院教授,传播所副所长。2003年完成四川省重点课题《城市形象与文化产业》,2006年完成浙江省社科规划重大课题《数字娱乐产业品牌战略研究》及《浙江省数字娱乐产业品牌战略研究》。在权威核心期刊发表论文多篇,专著有《数字娱乐产业》(2006
目  录
序 作为形象产业的数字娱乐
第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势
 第一节 产业发展概况
 第二节 产业政策环境
 第三节 产业战略态势
第二章 数字娱乐产业研究现状
 第一节 产业链及发展模式研究
 第二节 新型数字技术与服务探讨
 第三节 数字娱乐产业营销模式
 第四节 保护与创新——版权纠纷
 第五节 数字娱乐产业的其他研究
第三章 数宇娱乐消费与营销战略
 第一节 娱乐产业研究的符号学派
 第二节 消费现状的符号学分析
在线试读部分章节
第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势
数字娱乐产业不仅包括人们通常所说的电脑游戏,而且指一切通过数字技术为人们提供娱乐的产业,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。在学界,数字娱乐产业是“指动漫、卡通、网上游戏等基
于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分”。数字娱乐产业的发展直
接反映了文化产业的整体发展水平,是整个国家“软实力”的重要体现。数字娱乐产业带给普通民众的,也绝不仅仅是技术,而是整个生活方式与生活态度的改变。
在开始论述以前,必须厘清三个概念,即内容产业、数字内容产业与数字娱乐产业。数字娱乐产业不仅仅涉及技术、渠道和牌照,更为重要的是内容,不论是学界还是业界,都在讨论“内容为王”的话题,因此也
有很多人把数字内容产业与数字娱乐产业混为一谈。
对内容产业,欧盟“Info2000计划”的定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括印刷品、音像电子出版物以及用以消费的各种软件等,而数字内容产业则是指将图像、文字、影像、语音等内容,通过数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版物和数字化教育培训等多个领域。
除了欧盟的定义,各国和地区对数字内容产业的界定和具体领域分类基本相同,但也各具特色,如我国台湾把数字内容产业分为八类,包括数字影音应用、电脑动画、数字游戏、行动应用服务、数字学习、数字出版
典藏、内容软件、网络服务和数字艺术产业。
其他国家则没有明确提出数字内容产业的范围,大多数是对内容产业的类别进行划分,如爱尔兰、韩国。一些国家如美国、加拿大和澳大利亚则干脆把内容产业称为创意产业,包括传媒和信息产业、纯艺术产业、专
业设计服务业、商业性质的文艺和体育产业四大类,17个明细分类。
书摘插画
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