Direct X游戏程序设计

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  • 版 次:1
  • 页 数:
  • 字 数:
  • 印刷时间:2014年05月01日
  • 开 本:12k
  • 纸 张:胶版纸
  • 包 装:平装
  • 是否套装:否
  • 国际标准书号ISBN:9787111460398
  • 丛书名:游戏开发与设计技术丛书
作者:王欣出版社:机械工业出版社出版时间:2014年05月 
编辑推荐
  实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,读者可以以实例入手,对知识和技巧进行完整清晰的系统学习。

 
内容简介
  DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows底层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。
  本书的内容包括:相关数学知识回顾,Windows编程必备知识,DirectX及其API,绘制流水线,Direct3D的绘制,颜色、光照与材质,纹理、混合与模板,网格,场景绘制,粒子系统,拾取与碰撞检测,着色器和高级着色器语言。
  通过对本书的学习,读者可以了解DirectX的基本知识,掌握利用DirectX进行游戏开发的基本方法,提高实际工作能力。本书内容简单、全面,素材完整,适合游戏开发初学者和DirectX工具的使用者阅读。

目  录
前 言
第1章 相关数学知识回顾
 1.1 三维坐标系
 1.2 三维空间向量
  1.2.1 获取向量长度——求模
  1.2.2 向量与标量相乘
  1.2.3 向量规范化
  1.2.4 向量的加法运算
  1.2.5 向量的减法运算
  1.2.6 向量的点积运算
  1.2.7 向量的叉积运算
 1.3 矩阵
  1.3.1 方阵
  1.3.2 矩阵的基本运算
在线试读部分章节
  第1章
  相关数学知识回顾
  三维游戏编程与3D图形学有着密不可分的关系,而数学是3D图形学的基础。在本书的开始部分,先回顾一下DirectX游戏编程中会涉及的数学知识。
  本章重点介绍以下内容:
  三维坐标系
  三维空间向量
  矩阵
  几何变换
  几何图元
  1.1 三维坐标系
  任何3D游戏都存在一个虚拟现实的三维空间,需要一个3D坐标系来表达这个空间。这个坐标系包含了3个互相垂直的坐标轴:X轴、Y轴和Z轴。由Z轴的正方向的不同区分出了两种3D坐标系:左手坐标系和右手坐标系。本书所涉及的坐标系皆为左手坐标系,即左手握住Z轴,其他手指从X轴环绕到Y轴,大拇指所指向的方向即为Z轴的正方向(右手坐标系即用右手同理确定的坐标系)。如图1-1所示。
  屏幕上显示的游戏图像是3D坐标系中的图形在投影平面上的投影图像。投影平面通常为垂直于Z轴,平行于XOY平面的一个面(如果不在就要进行相应的坐标变换),XOZ平面通常用来表示地平面,Y轴则表示海拔高度。
  1.2 三维空间向量
  在数学上,向量就是一个数组,向量是所有3D算法的基础,三维空间向量由3个分量组成,在坐标系中表现为一条有向线段。向量携带有两个重要属性:长度和方向。举个例子,在游戏中控制一个跑车,跑车的位置用一个点来表示,用两个向量去分别表示跑车的速度和加速度,利用加速度向量去更新速度向量,再用速度向量去更新位置信息,最终用新的位置去更新画面。

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