3D游戏编程大师技巧(上、下册,附光盘)(3D游戏开发经典之作,姚晓光、史晓明、沙鹰等专业人士重磅推荐!)

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  • 版 次:1
  • 页 数:
  • 字 数:
  • 印刷时间:2012年07月01日
  • 开 本:16开
  • 纸 张:胶版纸
  • 包 装:平装
  • 是否套装:否
  • 国际标准书号ISBN:9787115282798
作者:[美]André LaMothe 著出版社:人民邮电出版社出版时间:2012年07月 
编辑推荐
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内容简介
  《3D游戏编程大师技巧(上、下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。   《3D游戏编程大师技巧(上、下册)》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
作者简介
本书作者Andre LaMothe有25年的计算行业从业经验,拥有数学、计算机科学和电子工程等学位,是20岁时就在NASA做研究工作的少数几人之一。 本书在china-pub上的评价有96条之多,希望该书再版的呼声很高。?
目  录
目 录(上册)

第一部分 3D游戏编程简介

第1章 3D游戏编程入门 2
1.1 简介 2
1.2 2D/3D游戏的元素 3
1.2.1 初始化 4
1.2.2 进入游戏循环 4
1.2.3 读取玩家输入 4
1.2.4 执行AI和游戏逻辑 4
1.2.5 渲染下一帧 4
1.2.6 同步显示 5
1.2.7 循环 5
在线试读部分章节

  序
  这是向程序员介绍从零开始创建下一代视频游戏所需技能的一本重要著作,很荣幸应邀为其作序。从绘制像素开始介绍创建实时3D引擎的著作并不多。以前,先进技术和Atari公司开发的粗糙游戏形成了鲜明的反差,对此进行反思时发现,我们确实曾致力于提高技术发展水平,但看起来收效甚微。
  回顾过去,早期的游戏从技术的角度看根本算不上计算机游戏,它们不过是奇特的信号生成器,是使用计数器和基于布尔逻辑的移位寄存器的状态机,由拼凑而成的MSI(中等规模集成)门组成。读者可能还记得我于20世纪70年代开发的第一款游戏——Computer Space,它面世的时间比Intel 4004早了4年,比8080早6年。我曾希望有微处理器来运行它!在那时候,对于任何重要的实时计算而言,典型的时钟速度太慢了。我们开发的第一款使用微处理器的游戏是Asteriods,即使是这样,仍使用了大量的硬件来支持该程序,因为微处理器不能完成软件的所有工作。
  当前,我们正在通向创建照片级图像的道路上迈进,虽然这种目标还未达到。能够动态地创建这样的图像确实令人兴奋。软件和硬件工具为游戏制作人员提供了非常强大的创建真实感游戏世界、环境和角色的功能。使用这些功能可以缩短游戏制作周期,增加财富,使开发新的游戏项目成为可能。
  André LaMothe不但谙熟这些技术,还有独特的“游戏感”。多年来,我见过很多精通尖端技术的专家,但缺乏编写优秀游戏必备的游戏感;而其他人有良好的游戏感,却是平庸的程序员。André不但是真正的游戏大师,还是软件大师,这一点在他撰写的每本著作中都表现得淋漓尽致。
  在我们最近合作开发的一个项目中,André对尖端技术的精通、历史知识的广博以及对早期一些默默无闻游戏的了解之深,给我留下了深刻的印象。更值得一提的是,他竟然只花了19天的时间就为我编写了一款完整的游戏!了解一些成功案例很容易,但对败笔也了如指掌很难。是的,Atari确实有一些糟糕的败笔,但如大家所知,我们也开发了很多著名的经典游戏。
  希望读者喜欢本书,并以此为跳板,在未来开发出让我流连忘返的优秀游戏。
  
  Atari公司创始人
  Nolan Bushnell


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